10 trilogías de videojuegos inacabadas que se quedaron cortas

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Jan 02, 2024

10 trilogías de videojuegos inacabadas que se quedaron cortas

Estas trilogías de videojuegos nunca tuvieron el final que merecían. La industria del juego AAA prospera con las secuelas. Como ha declarado Tony Key, vicepresidente senior de marketing y experiencia del cliente de Ubisoft: "Ni siquiera

Estas trilogías de videojuegos nunca tuvieron el final que merecían.

La industria del juego AAA prospera con las secuelas. Como ha declarado Tony Key, vicepresidente senior de marketing y experiencia del cliente de Ubisoft: "Ni siquiera empezaremos si no creemos que podamos construir una franquicia a partir de ello". Si bien muchos critican esta actitud por ignorar el mérito de las historias independientes y arriesgarse con una nueva idea, las secuelas pueden agregar más refinamientos a los títulos de calidad.

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Desafortunadamente, hay muchas franquicias de juegos potenciales a las que se les despojó de las secuelas que tanto merecían. Ya sea debido a un bajo rendimiento financiero, diferencias creativas u otras fuerzas externas, estas trilogías de juegos nunca lograron llegar a la conclusión prevista.

Nights Into Dreams fue un clásico de culto en Sega Saturn. A pesar de la demanda de los fans, Yuji Naka se negó a desarrollar una continuación. Sin embargo, después de que Naka dejara el Sonic Team, Takashi Iizuka lideró el desarrollo del equipo de EE. UU. en un segundo título de Nights. Journey of Dreams se lanzaría en Nintendo Wii y se basaría en el juego de vuelo 2.5D de su título anterior.

Las críticas fueron considerablemente más variadas con elogios hacia las imágenes y la jugabilidad principal, pero las quejas se dirigieron a la historia del juego y las secciones intrusivas de plataformas. Iizuka ha expresado interés en un tercer título, pero Sega aún no lo ha encargado.

Los títulos Conduit de Sega y High Voltage Software tenían como objetivo ofrecer una experiencia FPS sólida a una plataforma que carecía desesperadamente de ella. Muchos críticos consideraron los dos juegos como los pocos shooters exclusivos de Wii, aparte de Metroid Prime 3: Corruption, que lograron descifrar el código.

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El segundo juego de la serie terminó con un suspenso absolutamente ridículo donde un mecha con traje de Abraham Lincoln emerge a través de un portal y le dice al jugador que está "aquí para ayudar". Desafortunadamente, aún no ha aparecido un tercer juego que dé alguna explicación a esta conclusión completamente absurda.

Los títulos de Epic Mickey de Junction Point tenían como objetivo hacer que el mouse del mismo nombre fuera tan importante en la escena de los juegos como lo fue en otros medios. Los jugadores tomaron el control de la famosa mascota mientras, sin saberlo, tropieza con un reino de personajes olvidados. El principal truco del juego era el uso de pintura y disolvente para redimir o destruir enemigos.

También incorporaron varias elecciones morales que determinarían la reputación de Mickey en el páramo. Si bien los medios elogiaron los juegos por su ambición, encontraron fallas en el combate, la cámara y el diseño. Las bajas ventas del segundo título pusieron fin a una secuela e incluso a un spin-off de carreras de karts.

Loom era una aventura gráfica única de LucasArts que evitaba tropos comunes en el género, como los rompecabezas y las muertes basados ​​en inventario. Si bien fue criminalmente corto, su jugabilidad basada en hechizos ayudó a diferenciarlo. Como sugiere su final de suspenso, Brian Moriarty tenía planes para más entradas que se centrarían en las diferentes facciones que Bobbin encontró en su búsqueda.

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Forge habría visto a Rusty Nailbender guiado por un Bobbin fantasmal, mientras que The Fold habría culminado la trilogía con Fleece the Shepherd. Desafortunadamente, como afirmó Moriarty, "estaba ocupado con otros proyectos y nadie más sentía lo suficiente por los juegos como para comprometerse".

Los títulos Maximo de Capcom Studio Production 8 eran plataformas de acción sólidas que capturaban la sensación de los juegos de 8 bits de antaño. Los críticos que se quejaron de que los videojuegos de la sexta generación se estaban volviendo demasiado fáciles obtuvieron más de lo que esperaban con estas aventuras al estilo Ghost 'N Goblin.

Desafortunadamente, si bien estos títulos recibieron críticas positivas, no lograron las cifras de ventas necesarias para mantener a flote esta división occidental de Capcom. El tercer juego cancelado se habría desplazado hacia una configuración de Las mil y una noches y habría visto a Máximo fusionarse por la fuerza con Grim Reaper.

Maniac Mansion de Ron Gilbert fue el primer título de LucasArts impulsado por su motor personalizado llamado SCUMM (utilidad de creación de guiones para maníac mansion). Allanó el camino para otros clásicos de aventuras gráficas del estudio, como Monkey Island y Fate of Atlantis.

Gilbert dejaría la empresa poco después; dejando la secuela en manos de Tim Schafer y Dave Grossman. Day of the Tentacle se inclinó hacia una dirección de arte y un tono más estrafalarios con maravillosas animaciones de personajes y chistes visuales. Dan Connors de Telltale afirmó que una secuela de Tentacle podría ser factible, pero la empresa quebró antes de que tales planes pudieran realizarse.

Dos años después del éxito masivo de Devil May Cry, el equipo de Hideki Kamiya una vez más dio una patada al rojo vivo a los juegos de acción con Viewtiful Joe. Los jugadores asumieron el papel del epónimo Joe, que se aventura en Movieland para salvar a su novia Sylvia. En la secuela, ella obtendría su propio V-watch y se uniría como personaje jugable.

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Los juegos incorporaron una animada dirección de arte con sombreado de celdas que evocaba tanto el sentai japonés como los cómics de superhéroes estadounidenses. Si bien el final del primer juego insinuaba una trilogía, parece que Capcom ha colgado el V-watch para siempre.

La subserie Mega-Man Legends se desvió de la fórmula típica de los títulos clásicos y X con una aventura totalmente poligonal. En marcado contraste con las entradas anteriores de desplazamiento lateral, Legends tenía un mayor énfasis en la narrativa con cinemáticas en el motor con voz completa. Una dirección de arte de anime distinta ayudó a que estos primeros títulos en 3D resistieran la prueba del tiempo.

Después de dos entregas numéricas y un spin-off, la serie quedó inactiva durante varios años. No fue hasta 2010 que se anunció una tercera entrada y otro proyecto llamado Mega-Man Universe. Desafortunadamente, la partida de Keji Inafune significó la cancelación de ambos proyectos.

Knights of the Old Republic de Bioware permitió a los jugadores interactuar con una galaxia muy, muy lejana de una manera que los juegos anteriores no podían. Era otro juego de rol de calidad del estudio que destacaba por su escritura de alto calibre y su mecánica robusta. La secuela estaría a cargo de Obsidian Entertainment de Fallout New Vegas.

Presentaba una narrativa más oscura y moralmente ambigua con decisiones morales mucho más impactantes. Si bien el estudio estaba ansioso por trabajar en una continuación, Jim Ward de LucasArts decidió desarrollarla internamente. Lamentablemente, tras un período de desarrollo complicado y la adquisición de la empresa a Disney, todavía hay una tercera entrada en Carbonite.

Los juegos de Half Life son algunos de los títulos de FPS más innovadores e importantes de todos los tiempos. Cada título superó los límites en la narración, el diseño de juegos y el hardware. Sin embargo, Valve era muy consciente del enorme intervalo de tiempo entre sus lanzamientos. Para paliar este problema, la empresa optó por lanzar la tercera entrega de forma episódica.

La idea era que desarrollarlo poco a poco reduciría la cantidad de tiempo que los jugadores tendrían que esperar. Desafortunadamente, después de dos episodios, la serie quedó en silencio. Half Life Episodio 3 sigue siendo uno de los mayores ejemplos de vaporware para juegos: superando incluso a Duke Nukem Forever y Beyond Good & Evil 2.

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El Diccionario Webster define a Patrick Arellano como un escritor de listas de juegos con sede en California. Le hablará hasta el cansancio sobre los temas de La Guía del autoestopista galáctico, Columbo y la filmografía de David Lynch.